• AudioFanzine : Home Studio, Computer Based Music, Guitars, Basses, Live Sound & DJ
  • Software Reverbs

Catégorie parente : 'Plug-ins d'Effets'   Dossiers Réverbs logicielles

Par Wolfen le 18/11/2005
Viva la Convolution !
Applications de la convolution
Les réverbérations à convolution ont eu à l'origine pour but de fournir des réverbérations logicielles parmi les plus naturelles qu'il soit possible d'obtenir, et la plupart des impulses que l'on peut trouver vont dans ce sens. Néanmoins, l'opération de convolution dans le domaine de la musique n'est pas du tout limitée à la simulation de réverbérations de salles, ce qui fait des logiciels de réverbérations à convolution de formidables outils de simulation en général ou de bidouillage sonore. Vous allez à présent voir toutes les applications possibles de cet outil.

 

Réverbérations

Tout d'abord, il faut bien savoir que la convolution permet de simuler n'importe quel type de réverbération... En utilisant les moyens de captures d'impulses classiques (voir chapitre sur le sujet), il est possible de capturer la réverbération de n'importe quel espace, qu'on a coutume de séparer en deux catégories : salles classiques (hall, églises, salles de concert...) et post-production (espaces domestiques, lieux publiques, voitures, espaces extérieurs, éléments insolites...).

Pour l'anecdote, j'ai lu dans une interview d'un des développeurs de Audio Ease, qui ont commercialisé la réverbération à convolution Altiverb, qu'ils avaient récupéré les réponses impulsionnelles de divers "éléments insolites" comme des écouteurs de walkman, des tuyaux, des petits baffles, des pots, et surtout la réponse impulsionnelle d'un casque en métal, qui a servi pour un passage dans "Le Seigneur des Anneaux" de Peter Jackson !

 

Réverbérations artificielles

De plus, il est possible de capturer la réponse impulsionnelle de n'importe quel dispositif créant une réverbération artificielle, que ça soit des réverbérations à plaques, à ressorts, des réverbérations produites par des algorithmes numériques, des chambres à écho... On peut s'amuser à récupérer la réverbération d'une caisse de guitare acoustique, voire la résonance d'un piano, pour "réchauffer" un peu le rendu d'un piano acoustique virtuel basé sur des samples.

On peut même capturer la réverbération produite par certains réverbérateurs numériques en racks dont on vante souvent les caractéristiques sonores, à l'aide de quelques réponses impulsionnelles de rien du tout, le tout sans avoir l'appareil à la maison... Et si en fait, il était possible de reproduire le fonctionnement de n'importe quel appareil, puisque les réponses impulsionnelles permettent de reproduire la réponse fréquentielle de ceux-ci ?

 

Systèmes en général

La réponse est oui... et non. Le problème avec cette modélisation utilisant les réponses impulsionnelles et la convolution, est qu'elle ne tient pas compte de phénomènes dynamiques, qui font varier la réponse fréquentielle en fonction du temps. On est donc en général obligés de faire appel à des technologies supplémentaires de celles des processeurs de convolution classiques, et il apparaît aussi la nécessité d'enregistrer plusieurs impulses de la même entité.

De plus, il faut savoir que tous les systèmes sans exceptions font intervenir des phénomènes dynamiques à des degrés différents, mais qui peuvent heureusement dans certains cas être occultés, ceux-ci n'ayant pas une influence suffisante pour rendre impossible la simulation avec un bon degré de réalisme. Pour la réverbération par exemple, celle-ci peut être totalement ignorée, alors que pour un compresseur ou de la distorsion, la simulation ne fonctionnera pas du tout. Dans d'autres cas, comme pour la simulation de HP, il est possible de passer outre. Pour plus de détails au sujet de la reproduction de la dynamique, je vous invite à aller voir le chapitre concerné du dossier...

 

Simulateurs de HP (les guitaristes, venez par là !)

La simulation de HP est l'application de la convolution qui m'a donné envie de m'y intéresser ! Et j'invite tous les guitaristes à lire attentivement ce qui va suivre...

Dans ce contexte, la convolution va permettre de capturer le fonctionnement d'enceintes quelconques (en l’occurrence un baffle d'ampli guitare). Ainsi, un préampli guitare directement branché dans un carte son complété d’une réverbération à convolution avec l’impulse adéquate permet de marcher sur les plates bandes des simulateurs tels que le Line6 POD XT ou le Behringer V-Amp 2... Si vous ne me croyez pas, jugez plutôt du mp3 suivant, enregistré avec mon Lag TL1 Spitfire acheté d'occasion à 100 euros, avec une impulse de HP extraite de la librairie de Native Instruments Kontakt 2, et le paramètre Dry du plug-in à 0%, ce qui est obligatoire pour cette application :

Son du Spitfire direct et traité avec la simulation de HP par convolution

Mais contrairement aux enceintes qui sont censées fournir une reproduction fidèle du signal qu'on leur envoie, les baffles pour amplis ont une réponse qui n'est pas linéaire à 100%. Donc le résultat sonnera naturel comme vous avez pu l'entendre mais ne sera pas aussi proche de la réalité que dans le cas des réverbérations à convolution...

 

Sound Design...

Enfin, on va à présent s'éloigner un petit peu de tout ce qui est réalisme... Imaginez ce que vous pourriez obtenir comme effets intéressants si vous utilisiez des impulses à tort et à travers sur vos enregistrements, voire des impulses modifiées de façon violente, des impulses créées artificiellement, ou carrément n'importe quel son ?

Imaginez le rendu d'une guitare électrique convoluée avec une impulse de nappes de synthés, une piste électro avec un son de cymbales ou un sample de caisse claire avec beaucoup de réverbération... Pour l’exemple, je vous conseille de vous amuser avec les librairies d'impulses pour sound design de Spirit Canyon Audio, ou le soft d'effets spectraux basés sur les FFT et la convolution DelayDots SpectrumWorx...

 

Enfin, je vous conseille très fortement d'expérimenter toutes sortes de sons bizarroïdes à la place des impulses : cela peut donner des résultats vraiment intéressants ! Evitez néanmoins les sons de durée importante, pour ne pas trop augmenter la charge CPU utilisée par votre plug-in de convolution, sans oublier que certains d'entre eux ont des limitations sur la durée maximum des impulses.

 

Traitements spectraux

Enfin, en dernière catégorie d'application de la convolution, nous avons tout ce qui est traitements spectraux purs, qui sont apparus grâce à la montée en puissance des CPU. Ceux-ci peuvent être effectués à l'aide de plug-ins de réverbération à convolution et d'impulses, mais aussi avec des logiciels conçus uniquement dans ce but, qui permettent de faire du sound design (avec encore DelayDots SpectrumWorx par exemple), de l'aide au mixage en détectant les recouvrements de fréquence entre deux sources audio et en appliquant du filtrage automatiquement pour y remédier (le très intéressant Elevayta Space Boy), de l'égalisation basée sur les impulses d'appareils professionnels (Tritone Digital Hydratone, Tritone Digital ValveTone '62 et Waves Ltd. Q-Clone) et la modification de la réponse fréquentielle d'un signal audio en fonction de celle d'un autre, parfois en temps réel (avec Voxengo CurveEQ, Elevayta Clone Boy, Elevayta FreEq Boy...).